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:: ULTRAXION HM ::

 
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andariele


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MessagePosté le: Mer 25 Avr - 14:26 (2012)    Sujet du message: ULTRAXION HM Répondre en citant

Ultraxion est le digne digne boss de l'Âme des Dragons en terme de difficulté, et encore une fois le mode héroïque ne se démarque pas significativement du mode normal en terme de mécaniques, mais bien évidemment la difficulté est d'un tout autre ordre. Ultraxion sera un gear check pour votre raid, votre DPS et les soins seront mis à rude épreuve, et les erreurs individuelles seront sévèrement punies avec au mieux une perte de DPS, et au pire un wipe. Pour attaquer ce combat, il est quasi impératif d'avoir des tanks dotés de leur bonus 4 pièces T13. Avoir des Mages Feu et des Prêtres Ombre en quantité vous facilitera aussi le combat.



Composition du raid
10 normal : 2 Tanks, 3 Soigneurs, 5 DPS



Berserk
Six minutes avec wipe instantané.



Techniques

Ultraxion
Monstruosité instable - L'instabilité crépusculaire croissante provoque l'éruption d'arcs d'énergie du crépuscule sur la peau d'Ultraxion. Les arcs infligent 1 100 000 points de dégâts d'ombre (mode 25 héroïque) toutes les 6 secondes, divisés à parts égales entre tous les personnages-joueurs ennemis se trouvant dans le royaume du crépuscule et à moins de 30 mètres de la cible. Chaque minute passée par Ultraxion en combat réduit le temps entre les arcs d'une seconde. Jusqu'à un taux maximum d'un arc par seconde. De plus, l'instabilité empêche Ultraxion de parer les attaques.

Transfert crépusculaire - Au début du combat, Ultraxion attire tous ses ennemis avec lui dans le royaume du crépuscule, où ils subissent de plein fouet ses puissantes attaques du crépuscule. Le royaume du crépuscule confère la technique volonté héroïque aux personnages-joueurs.

Volonté héroïque - La volonté héroïque du personnage-joueur renforce son esprit pour qu'il résiste aux forces du crépuscule. Cela l'attire hors du royaume du crépuscule pendant 5 s au maximum, mais il ne peut pas attaquer, lancer de sorts ou se déplacer pendant qu'il se concentre.

Lumière faiblissante - Ultraxion aspire toute lumière hors de sa cible actuelle et d'un autre ennemi choisi au hasard. Il les attire dans le crépuscule en 5-10 secondes. À la fin de l'effet, les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume du crépuscule sont instantanément tués. Les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule et subissent l'effet englouti par le crépuscule. En mode 25 héroïque, ce sont six personnages-joueurs qui sont choisis aléatoirement.

Englouti par le Crépuscule (Nouveau) - Aspire toute lumière hors de la cible et l'attire dans le Crépuscule. À la fin de l'effet, les cibles se trouvant dans le royaume du Crépuscule sont instantanément tuées. Les cibles se trouvant dans le royaume normal sont attirées vers le royaume du Crépuscule, et toute menace contre Ultraxion est remise à zéro. De plus, aucune menace n'est générée pendant 10 s.

Heure du Crépuscule - L'heure du crépuscule s'abat sur les ennemis d'Ultraxion. Les ennemis pris dans le royaume du crépuscule subissent 300 000 points de dégâts d'ombre (mode 25 Héroique) auxquels il est impossible de résister.

Les personnages-joueurs qui se trouvent dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule. Si l'Heure du crépuscule ne touche aucun personnage-joueur, les aspects subissent l'attaque de plein fouet, ce qui perturbe le bouclier qui protège l'âme des dragons, marquant la fin de toute vie sur Azeroth. En mode 25 joueur , il faut qu'au moins 5 personnages-joueurs subissent l'attaque dans le cas contraire les aspects subissent l'attaque ce qui provoque un wipe.

Ténèbres menaçantes (Nouveau) - De puissantes vagues d’énergie du Crépuscule parcourent la victime, ce qui la rend encore plus sensible aux effets néfastes d’Heure du Crépuscule. Affecte pendant 2 minutes les joueurs touchés par l'heure du crépuscule. S'ils sont touchés par une nouvelle heure du crépuscule alors qu'ils sont affectés par les ténèbres menaçantes ils meurent instantanément.

Jaillissement du Crépuscule - Si chaque personnage-joueur se trouve hors de portée de ses puissantes griffes, Ultraxion provoque une puissante explosion d'énergie du crépuscule, cette explosion inflige 75 000 points de dégâts d'ombre auxquels il est impossible de résister, sur tous les personnages-joueurs, et augmente les dégâts magiques qu'ils subissent de 50% pendant 6 s. Cet effet est cumulable.

Éruption du crépuscule - Au bout de 6 minutes, l'instabilité d'Ultraxion atteint un niveau incontrôlable et provoque une énorme explosion qui détruit tous les ennemis proches et Ultraxion lui-même. Si les boucliers qui entourent les aspects tombent à un moment pendant le combat, Ultraxion déclenche immédiatement Éruption du Crépuscule.



Protection des aspects
Les aspects offrent une aide limitée aux personnages-joueurs pendant le combat contre Ultraxion.

Thrall - 20 s
Dernier défenseur d'Azeroth - Thrall, devenu le Gardeterre d'Azeroth, bénit tous les tanks avec la force inébranlable des pierres anciennes du monde. La bénédiction réduit les temps de recharge des techniques défensives de 50% et augmente la durée de ces techniques de 100%.

Alexstrasza - 1 min 20 s
Don de vie - Alexstasza crée un cristal d'énergie vitale pure. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la vie elle -même, ce qui augmente les soins qu'il prodigue de 100% pendant toute une bataille. Le cristal possède une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.

Ysera - 2 min 34 s
Essence des rêves - Ysera crée un cristal d'énergie onirique. Son activation imprègne un soigneur du pouvoir des rêves, qui duplique et partage à parts égales entre toutes les cibles alliées à moins de 50 mètres tous les soins prodigués pendant le reste du combat. Le cristal à une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.

Kalecgos - 3 min 34 s
Source de magie - Kalecgos crée un cristal d'énergie arcanique amplifiée. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la magie, qui réduit le coût en mana de tous les sorts de 75% et augmente la hâte des sorts de 100% pendant le reste du combat. Le cristal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.

Nozdormu - 5 min
Boucle temporelle - Nozdormu capture tous les personnages - joueurs dans une boucle temporelle finie. Toute attaque qui normalement les tuerait leur fait atteindre à la place 100% de leur maximum de points de vie et supprime la boucle temporelle.



Stratégie
Le positionnement du raid en un seul groupe très dense au corps à corps du boss, comme en mode normal.



Déroulement du combat
Lors des premières 45 secondes du combat Ultraxion n'utilise pas la technique lumière faiblissante, vous pouvez donc vous lâcher tant qu'il n'y a pas eu d'Heure du Crépuscule.

Par la suite le combat suivra toujours le déroulement suivant :

- 0 s : Sortie de l'Heure du Crépuscule

- 15 s : Lumière faiblissante

- 30 s : Lumière faiblissante

- 43 s : Incantation de l'Heure du Crépuscule

- 45 s : Heure du Crépuscule

Au total vous devriez avoir 6 Heures du Crépuscule, la septième étant remplacé par le sort éruption du crépuscule, qui provoque un wipe instantané (6 minutes).

Il est possible de laisser l'intégralité du raid encaisser la sixième Heure du Crépuscule grâce au buff de Nozdormu, c'est particulièrement utile pour gagner du DPS si vous êtes un peu limite. Par contre si vous n'avez pas de problème de DPS mais que vous êtes légers en soin il est possible de gérer l'Heure du Crépuscule normalement et de garder le buff pour sauver la vie des joueurs individuellement.

Comme les 45 premières secondes du combat sont pour ainsi dire vides d'événements spéciaux, et que tout le monde peut DPS librement y compris les soigneurs (voir plus bas) je vous invite à lancer l'Héroïsme/Fureur sanguinaire/Distorsion temporelle quelques secondes après le pull, avec tous les autres CD de DPS.



Répartition des Buffs sur les soigneurs et DPS
Il est évident que tous les raids sont différents, avec des effectifs et des joueurs uniques. Vous pouvez éventuellement prendre un soigneur de plus si vous avez un excellent DPS.

La repartition "optimale" serait la suivante mais à la vue du roster actuel nous devrons surement l'adapter: 

1 Prêtre avec le buff d'Alexstrasza       Arrow seeva ou andariele
1 Chaman avec le buff d'Ysera            Arrow  bradok ou seeva
1 Paladin avec le buff de Kalecgos       Arrow salga

Il est à noter qu'au début du combat les dégâts sur le raid sont « relativement » légers et les soigneurs peuvent donc DPS dans une certaine mesure.



Détails sur la Volonté héroïque
Le bouton au milieu de l'écran vous permet d'activer la Volonté héroïque, et donc d'échapper aux techniques Lumière faiblissante et Heure du Crépuscule. Voici quelques détails qui vous permettront peut-être de faire la différence :

- Volonté héroïque est hors temps de recharge global (vous pouvez donc le lancer instantanément n'importe quand).

- Le bouton permet uniquement de sortir du royaume du crépuscule, donc spammer le bouton n'annule pas l'effet, cela veut dire que vous pouvez appuyer plusieurs fois sur votre touche sans risquer de réapparaître immédiatement et de subir l'effet auquel vous vouliez échapper.

- Le temps de recharge est de 5 secondes après utilisation.

- La latence est à prendre en compte, n'attendez pas le dernier moment pour le lancer. Typiquement pour éviter un effet vous devez vous y prendre maximum 4 secondes avant que l'effet négatif ne s'active, le minimum dépendant de votre latence, mais aménagez vous une bonne seconde.

- La volonté héroïque prend automatiquement fin lorsque l'effet négatif se déclenche (Heure du crépuscule ou Lumière faiblissante) comme les joueurs utilisant la Volonté héroïque ne font ni soins ni DPS, il est fortement conseillé (voire vital) de l'utiliser aussi tard que possible (en conservant une petite marge de sécurité). Ainsi, vous ne passerez que 1-2 secondes hors du royaume du crépuscule et vous pourrez reprendre plus rapidement.



Gestion de l'Heure du crépuscule
Les choses se compliquent en mode héroïque, il va vous falloir aménager une rotation entre les 2 groupes de 5 joueurs pour encaisser l'Heure du crépuscule à tour de rôle. S’il n'y a pas un nombre suffisant de joueurs à chaque fois un wipe instantané suivra.

Chaque fois qu'un joueur est touché par l'heure du crépuscule, celui-ci se retrouve avec un debuff l'empêchant de pouvoir absorber une autre heure du crépuscule pendant 2 minutes.

Il est possible de diviser les joueurs en trois catégories qui formeront ces deux groupes de 5 joueurs.

Dans le groupe 1 : Composé des Mages Feu et des Prêtres Ombres, ils peuvent encaisser l'Heure du Crépuscule sans problème grâce à Cautériser et à la Dispersion.

Dans le groupe 1 et/ou 2 : Composé de classes assez résistantes qui auront besoin d'utiliser leurs CD défensifs personnels (et des CD raid éventuellement) vous pouvez y placer le premier tank.

Dans le groupe 2 : Composé de classes moins résistantes qui auront besoin d'utiliser leurs CD défensifs personnels (et qui auront forcement besoin d'un maximum de CD raid) vous pouvez y placer le second tank.

Il est important de savoir que Ténèbres menaçantes est appliqué uniquement si un joueur prend les dommages causés par l'heure du crépuscule. Cela signifie que les classes pouvant contourner l'heure du crépuscule sans subir de dégâts ne subiront pas l'affaiblissement. Cela donne la possibilité pour certains de pouvoir supporter deux heures du crépuscule à savoir :

- Voleur utilise Cape d'ombre, puis Feinte.
- Chasseur utilise Tir de précision en utilisant la dissuasion pendant deux heures du crépuscule consécutives (en réinitialisant le temps de recharge de la dissuasion par l'utilisation de l'état de préparation).
- Paladin utilise Bouclier divin suivie par la protection divine.
- Mages feu utilise le Bloc de glace, puis Cautérisation.

Les techniques défensives touchant tout le raid comme la bulle anti-magie du Chevalier de la mort seront particulièrement appréciées sur le groupe.

Notez que tous les bonus 4 pièces T13 des tanks seront absolument déterminants sur ce combat, tout particulièrement grâce au bonus accordé par Thrall, qui divise par deux le temps de recharge des techniques défensives et multiplie par deux leur durée.

Les bonus 4 pièces du T13 des tanks modifient leurs CD défensifs afin qu'ils touchent l'intégralité du raid :

- T13 DK Sang
- T13 Guerrier Protection
- T13 Paladin Protection

Il faudra donc qu'un des tanks lance à chaque fois un de ses CD juste avant l'heure du crépuscule, et d'utiliser sa Volonté héroïque (si ce n'est pas son tour de le prendre).



Tanking
Il vous faudra deux tanks pour gérer Ultraxion, même sans avoir besoin d'encaisser les Heures du Crépuscule.

Le rôle des tanks sera d'envoyer leurs CD défensifs amplifiés par le 4T13 lors du lancement de l'Heure du Crépuscule, juste avant d'utiliser leur Volonté héroïque.

Le changement de tank se produira à chaque fois que le MT sera affecté par la Lumière faiblissante. L'Off Tank doit alors provoquer le boss pendant que le MT utilise la Volonté héroïque.

Notez que vous pouvez/devez intégrer vos tanks à la rotation des groupes subissant l'Heure du Crépuscule (G1 et G2).



Vidéo :
http://www.youtube.com/watch?v=Q3621I5nTyI

_________________
" La mort nous sourit à tous, tout ce qu'on peut faire c'est lui sourire à notre tour"
"La femme change et ne change pas. Elle est inconstante et fidèle... Celle que tu aimas ce matin n'est pas la femme du soir"


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MessagePosté le: Mer 25 Avr - 14:26 (2012)    Sujet du message: Publicité

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